18 Ağustos 2009 Salı

Action Script 3.0 ve Flash Programlamaya Giriş

ActionScript, Flash geliştiricilerinin kullandığı, yapılan sunumun mantıksal işlemlerinin yapılmasını sağlayan script bir dildir. Nesne yönelimli programlama mantığıyla çalışması en büyük artılarından biridir. Java Scripte benzer yanlarıyla da bilmeyen biri için anlaşılması kolaydır. Anlatımına bazı kod parçalarıyla örnekler vererek devam edecegim.

Öncelikle uygulamamız için, aynı dosya içinde olmak üzere bir actionScript file ve bir flash file oluşturmamız gerekiyor. Adobe Flashın File/New seceneginden bu dosyaları oluşturun ve isimlerinin aynı olmasına dikkat edin. Aşağıdaki örnekte bu ismi Test olarak belirledim. Daha sonra flash dosyasının özelliklerine girin ve document class yerine de aynı ismi yazın. Oluşturduğumuz bu dosyaların isimleri ve koddaki public classımızın ismi de aynı olmalı. Çünkü mantık olarak düşünürsek bir arayüz yaratıyoruz, arayüze mantıksal işlem yapan kod kısmını bağlıyoruz. Bu kod kısmının hangi class olduğunun anlaşılabilmesi için aynı ismi veriyoruz.

Şimdi basit bir, ekranda bir textfielda “hello world” yazan, ana syntaxı tanıyacağımız bi kod yazacağız. Bunun için de şu an kod yazacağımız kısımı .as uzantılı olan actionscript fileı kullanıyoruz.

AS3 kodlarımızı her zaman package{ } içine yazıyoruz ve ardından kodumuzun çalışması için gereken classları çağırıyoruz. Bunun için import deyimini kullanıyoruz. Sprite classı AS3 te temel classtır ve grafikler de dahil nesneleri göstermemize yarar. Diğer classlar yazdığımız koda göre değişir. Burada bie textfield oluşturduğum için TextField classını da çağırdım ve bu yeterli oldu. Daha sonra public classımızı oluşturuyoruz. Bütün kodlarımızı bu bloğun içine yazıyoruz.

package
{
import flash.display.Sprite; //base class
import flash.text.TextField;

public class Test extends Sprite //public class
{
var tField:TextField;
public function Test() //constructor
{
init();
}
private function init():void
{
//textfield nesnesini yarat
tField = new TextField();

//textfieldın özellikleri
tField.autoSize = "left";
tField.background = true;
tField.border = true;
tField.x = 20;
tField.y = 20;
tField.text = "Hello world";

//ekranda göster
addChild(tField);
}
}
}

Değişken tanımlama AS3te var ifadesi kullanarak tanımlanıyor. Ardından değişkenin adı ve hangi türde olduğunu yazıyoruz. Burada TextField türünde bir değişken tanımladık. Tamsayı türünde bir değişken tanımlamak istersek var sayi:int; olarak tanımlıyoruz. Ardından classımıza bir constructor tanımlıyoruz. Constructorın farkı diğer fonksiyonlardan önce yazılmasıdır. Bu constructorımızda bir fonksiyon çağırdık. init() fonksiyonumuzu geriye bir değer döndürmediği için void tipinde ve private olarak tanımlıyoruz.

Fonksiyonumuzun içeriğine geçelim şimdi de. Fonksiyonda yapmak istediğimiz şey bir textfielda “hello world” yazdırmak. Bunun için bir textfield nesnesi yaratıyoruz. Nesneyi yarattıktan sonra textfieldın özelliklerine erişiyoruz. İstediğimiz şekilde özelliklerini tanımladıktan sonra x ve y koordinatlarına göre nerede olacağına da karar verdikten sonra bu textfielda ne yazacağımızı yazıyoruz.

Sonrasındaki satır unutmamanız gereken bir satır. Yarattığımız nesne hangi türde olursa olsun ekranda göstermek istiyorsak addChild(nesneAdı) ifadesini yazmamız gerekiyor.

Çalıştırdığımızda kodumuzun flash tarafındaki görüntüsü ise




olacaktır. Şimdilik ana AS3 kod yapısını ve tanımlamaları gördük ve ekrana “hello world” yazdık. Daha sonraki aşamalarda daha renkli ufak uygulamalarla devam edeceğiz. Herkese kolay gelsin.

2 yorum:

  1. Teşekkür ederim kendi adıma... Anlamakta zorlandığım bazı konuları anlamama yardımcı oldu yazınız. Sizi takip edeceğim...

    YanıtlaSil
  2. teşekkürler ilke yardımcı olacaksa eger bu konuyla ilgili birkaç yazım daha var buraya koymamıştım. surdan bakabilirsin www.bilyaz.com

    YanıtlaSil