makalelerim etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
makalelerim etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

3 Mart 2010 Çarşamba

Ubuntuda Eclipse kurmak

Java geliştirmek için kullandığımız idelerden biri olan eclipse i ubuntuda kurmak isterseniz bazı işlemleri yapmanız gerekiyor. Saçınızı başınızı yolmayın çok basit aslında.

Öncelikle add/remove program kısmına girin. Arama kutusundan jre ve jdk diye aratın ve bunları indirin. Çünkü eclipsein çalışabilmesi için bir jre ye(java runtime environment) ve kodlarınızın çalışabilmesi için bir jdk ya ihtiyacınız var. Daha sonra buradan eclipse galileoyu indirin. İndirdiğiniz dosyayı o haliyle kullanamazsınız çift tıklayın archive manager ile dosyayı extract edin. Sonra Terminali açın. cd komutuyla eclipse i extract ettiğiniz directorye gelin. Buraya dikkat: bulunduğu directorye geldikten sonra eclipse klasörnün içine gelin. Şimdi sudo ./eclipse komutunu çalıştırın eclipse açılacak. Her seferinde buradan mı çalıştıracağız diyorsanız evet bu komutu yazıp çalıştıracaksınız. Veya bi yolu daha var masaüstüne sağ tıklayıp create launcher dediğinizde eclipsein yolunu falan gösterip bi kısayolunu oluşturabilirsiniz.

16 Kasım 2009 Pazartesi

Tasarım Desenleri (Design Patterns) Nedir?

bilyaz.com da çok önemli ve ilgi çeken bi konu olduğunu düşündüğüm tasarım desenleriyle ilgili bi yazı dizisi yazmaya karar verdim. İlk yazımı burdan okuyabilirsiniz:

http://www.bilyaz.com/tasarim-desenleri-design-patterns-nedir.html/

7 Kasım 2009 Cumartesi

readmee.com tam gaz devam

Şu günlerde derginin kasım sayısı çıkacak ama ben ekim sayısını daha şimdi duyuruyorum kusura bakmayınız malum bir süredir işlerimden dolayı blog inputuna ve msn gibi iletişim araçlarına rağbet edemedim. Lafı fazla uzatmadan içeriği görelim.

Java Programlama Dizisi -5-
Bilişim Çağında Nanoteknoloji Olgusu
Google Servisleri -2-
Network Planlaması -3-
Captcha Kontrolü
IRONPYTHON
JQuery
VMware Tools, Settings ve DNS Kurulumu
Imagine Cup 2010
Actionscript 3.0 ile Platform Oda Oyunu Örneği -2-

Tüm yazılara http://www.readmee.com/ adresinden ulaşabilirsiniz. Bu sayıda da actionscript serime devam ettim. Stajda yaptığım oyunun ikinci kısmını anlattım. Gerçi yazması biraz aceleye geldi ama gene de başarılı diye düşünüyorum en azından kodların tamamı var başka hiçbişey olmasa bile bu yeterli olurdu zaten. O zaman niye makale yazıyosun kardeşim git kendi kendine bi source kod bankası yap madem diyebilirsiniz tabi bu durumda, haklısınız:) neyse ki ben açıklamasını da yazdım canım bu tarz düşünsel saldırılara maruz kalmayacağım çok şükür:)

31 Ağustos 2009 Pazartesi

readmee.com eylül sayımızı çıkardık

Evet eylül sayımız da çıktı sonunda sizi bekliyor şu an:) Bu ay gene okuyanı "allahım bu nasıl bir konu seçimi, bu nasıl bir bilgi pınarı" diye dehşete düşürecek bir sayı oldu. Linke tıklamadan önce iki kere düşünmek lazım bağımlılık yapıyor çünkü feedbacklerden bunu anlıyoruz.:) Şaka bi yana dergimiz çok sevildi ve müthiş bir okuyucu kitlesi yakaladık birçok farklı ilden. 6. sayımızı işte bu şevkle yayınlıyoruz. Bu ayki konularımız:

Sanallaştırma Teknolojileri ve VMware
Java Programlama Dizisi-4-
Yazılım Akademisi 2010
Network Planlamak -2-
Actionscript 3.0 ile Platform Oda Oyunu Örneği - 1
Prototype
Profiling
Google Servisleri
QT ile Veritabanı Bağlantıları
Armed Assault II

Bu ay gene oyun konuma devam ediyorum. Sevildiğini duyuyorum, en azından basit anlamda oyun yazmayı sevdirebilirsem ne mutlu bana. Herkese teşekkürler..
Yazıma burdan erişebilirsiniz: http://www.readmee.com/?p=854

25 Ağustos 2009 Salı

Action Script 3.0 ve Flash ile Basit Bir Oyun Örneği

Action Script’ nin mantığını iyice öğrenebilmek için basit bir oyun yazmakla işe başlayabilirsiniz. Bunun için örnek olarak Action Script 3.0 ve Flash kullanarak bir oyun hazırlayacağız.
Oyunumuz şöyle olsun: Karelerden oluşan bir platform çizelim ve oyuncu, bu platform üzerinde gizleyeceğimiz bir kareyi kendi koyduğumuz belli zaman dilimi içersinde platforma tıklayarak bulmaya çalışsın. Bulduğunda bir üst levela geçsin ve bir üst levelda gizlediğimiz bu kare bir önceki levela göre daha küçük olsun. Öncelikle platformumuzun ve gizleyeceğimiz karenin çiziminden başlayalım. Bir flash dosyası açıp ekrana soldaki menüden çizgi çizme kısayolunun yardımıyla aralıkları sabit 45×45 olan kareler çizelim. Platformumuzun görüntüsü şöyle olacak:

Yazımın devamı: http://www.readmee.com/?p=636

C üzerine yazdığım makalelerim

C ile ilgili şimdiye kadar bilyaz.com da yazdığım yazıların linklerini bir araya getirdim. C de biraz daha kafa karıştıran konularda yazılar yazdım. Çünkü zamanında ben de öğrenirken bu konularda daha çok zorlanmıştım:) Kendime baktım ve nelerin daha zor anlaşıldığını ve bu dilin yapıtaşı olan konuları belirledim, bunlar üzerine yazılar yazdım. Umarım yararlı olmuştur veya olmaktadır.;)

C de Dinamik Hafıza Ayırma
C de Pointerlar
C de Dosya İşlemleri
C de Döngüler
C ye Giriş
Bağlantılı Listeler (Linked Lists)

18 Ağustos 2009 Salı

Action Script 3.0 ve Flash Programlamaya Giriş

ActionScript, Flash geliştiricilerinin kullandığı, yapılan sunumun mantıksal işlemlerinin yapılmasını sağlayan script bir dildir. Nesne yönelimli programlama mantığıyla çalışması en büyük artılarından biridir. Java Scripte benzer yanlarıyla da bilmeyen biri için anlaşılması kolaydır. Anlatımına bazı kod parçalarıyla örnekler vererek devam edecegim.

Öncelikle uygulamamız için, aynı dosya içinde olmak üzere bir actionScript file ve bir flash file oluşturmamız gerekiyor. Adobe Flashın File/New seceneginden bu dosyaları oluşturun ve isimlerinin aynı olmasına dikkat edin. Aşağıdaki örnekte bu ismi Test olarak belirledim. Daha sonra flash dosyasının özelliklerine girin ve document class yerine de aynı ismi yazın. Oluşturduğumuz bu dosyaların isimleri ve koddaki public classımızın ismi de aynı olmalı. Çünkü mantık olarak düşünürsek bir arayüz yaratıyoruz, arayüze mantıksal işlem yapan kod kısmını bağlıyoruz. Bu kod kısmının hangi class olduğunun anlaşılabilmesi için aynı ismi veriyoruz.

Şimdi basit bir, ekranda bir textfielda “hello world” yazan, ana syntaxı tanıyacağımız bi kod yazacağız. Bunun için de şu an kod yazacağımız kısımı .as uzantılı olan actionscript fileı kullanıyoruz.

AS3 kodlarımızı her zaman package{ } içine yazıyoruz ve ardından kodumuzun çalışması için gereken classları çağırıyoruz. Bunun için import deyimini kullanıyoruz. Sprite classı AS3 te temel classtır ve grafikler de dahil nesneleri göstermemize yarar. Diğer classlar yazdığımız koda göre değişir. Burada bie textfield oluşturduğum için TextField classını da çağırdım ve bu yeterli oldu. Daha sonra public classımızı oluşturuyoruz. Bütün kodlarımızı bu bloğun içine yazıyoruz.

package
{
import flash.display.Sprite; //base class
import flash.text.TextField;

public class Test extends Sprite //public class
{
var tField:TextField;
public function Test() //constructor
{
init();
}
private function init():void
{
//textfield nesnesini yarat
tField = new TextField();

//textfieldın özellikleri
tField.autoSize = "left";
tField.background = true;
tField.border = true;
tField.x = 20;
tField.y = 20;
tField.text = "Hello world";

//ekranda göster
addChild(tField);
}
}
}

Değişken tanımlama AS3te var ifadesi kullanarak tanımlanıyor. Ardından değişkenin adı ve hangi türde olduğunu yazıyoruz. Burada TextField türünde bir değişken tanımladık. Tamsayı türünde bir değişken tanımlamak istersek var sayi:int; olarak tanımlıyoruz. Ardından classımıza bir constructor tanımlıyoruz. Constructorın farkı diğer fonksiyonlardan önce yazılmasıdır. Bu constructorımızda bir fonksiyon çağırdık. init() fonksiyonumuzu geriye bir değer döndürmediği için void tipinde ve private olarak tanımlıyoruz.

Fonksiyonumuzun içeriğine geçelim şimdi de. Fonksiyonda yapmak istediğimiz şey bir textfielda “hello world” yazdırmak. Bunun için bir textfield nesnesi yaratıyoruz. Nesneyi yarattıktan sonra textfieldın özelliklerine erişiyoruz. İstediğimiz şekilde özelliklerini tanımladıktan sonra x ve y koordinatlarına göre nerede olacağına da karar verdikten sonra bu textfielda ne yazacağımızı yazıyoruz.

Sonrasındaki satır unutmamanız gereken bir satır. Yarattığımız nesne hangi türde olursa olsun ekranda göstermek istiyorsak addChild(nesneAdı) ifadesini yazmamız gerekiyor.

Çalıştırdığımızda kodumuzun flash tarafındaki görüntüsü ise




olacaktır. Şimdilik ana AS3 kod yapısını ve tanımlamaları gördük ve ekrana “hello world” yazdık. Daha sonraki aşamalarda daha renkli ufak uygulamalarla devam edeceğiz. Herkese kolay gelsin.

Action Script 3.0 İle Webservicelere Bağlanma

AS3ten .NET veya php de olabilir, websericeler aracılığıyla bağlanmak için şöyle bir fonksiyon kullanıyoruz. Diyelim ki ben asp.net projeme bağlanmak istiyorum. Bunun için bağlantı yoluna .asmx uzantılı dosyamdaki bağlanmak istediğim webmethodun adını yazıyorum.

function sendService (id,cmd,args)
{
//bağlantı yolu
var scriptRequest:URLRequest = new URLRequest("http://localhost:81/ws.asmx/sendCMD");
var scriptLoader:URLLoader = new URLLoader();
var Vars:URLVariables = new URLVariables();

scriptLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, handleLoadSuccessful);
scriptLoader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, handleLoadError);

//methoda gönderecegimiz parametreler
Vars.to =id;
Vars.cmd=cmd;
Vars.args=args;

//post olarak gönderiyoruz veri alacaksak get kullanıyoruz
scriptRequest.method = URLRequestMethod.POST;
scriptRequest.data = Vars;

scriptLoader.load(scriptRequest);

function handleLoadSuccessful(e:Event):void
{
trace("mesaj gönderildi.");
//eger kullandıgınız method bir şey döndürüyorsa bunu kullanmak için söyle yazın
trace(e.target.data);
}

function handleLoadError(e:IOErrorEvent):void
{
trace("mesaj gönderilemedi.");
}
}

Action Script 3.0 da Sürükle Bırak işlemi

AS3te movie clip haline getirilmiş bir nesneyi sürükle bırak (drag n drop) yapmak için, öncelikle key ismini verdiğim movie clipi nesnesini oluşturuyorum.

MyKey = new key();
MyKey.x = 5;
MyKey.y = 15;
addChild(MyKey);

Ardından nesnemiz için sürükle bırak eventlarını tanımlıyorum.

MyKey.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, dragStarter);

MyKey.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dragStopper);

function dragStarter(e:MouseEvent)
{
foundKey.startDrag();

}


Burada herhangi bir koordinat belirleyelim ve eğer nesne bu koordinatlar içerisinde bir yere sürüklendiyse bırakılmasını isteyelim.

function dragStopper(e:MouseEvent)
{
if(MyKey.x > 180 && MyKey.x <> 100 && MyKey.y < 150)
{
MyKey.stopDrag();

}
}